Jumat, 18 Desember 2015

komunitas virtual dan media sosial (penggunaan berssama ekonomi komunitas virtual dengan dunia maya)

PENGGUNAAN BERSAMA EKONOMI KOMUNITAS VIRTUAL DENGAN DUNIA NYATA

Pengertian Ekonomi
Ekonomi adalah ilmu yang mempelajari perilaku individu dan masyarakat membuat pilihan (dengan atau tanpa uang) menggunakan sumber-sumber yang terbatas, dengan cara atau alternatif terbaik untuk menghasilkan barang dan jasa sebagai pemuas kebutuhan manusia yang (relatif) tidak terbatas. Barang dan jasa yang dihasilkan kemudian didistribusikan untuk kebutuhan konsumsi sekarang dan di masa yang akan datang kepada berbagai individu dan kelompok masyarakat. Berikut merupakan pengertian Ekonomi menurut para ahli.

1.      Paul A. Samuelson, seorang ekonom dari Amerika yang mendapat penghargaan nobel dalam bidang ekonomi di tahun 1970. Ia juga telah memenangkan John Bates Clark Award pada tahun 1947 karena beliau menunjukkan karya yang brilian pada usianya yang kurang dari 40 tahun. Didalam bukunya yang berjudul Foundations of Economic Analysis, beliau berpendapat pengertian ekonomi merupakan cara-cara yang dilakukan manusia dan memanfaatkan sumber-sumber yang terbatas untuk memperoleh berbagai komoditi dan memdistribusikan untuk dikonsumsi oleh masyarakat.
2.       John Stuart Mill, seorang ekonom, filsuf dan penjabat senior di sebuah perusahaanEast-India berkebangsaaan Inggris. John Stuart Mill mengartikan pengertian ekonomi adalah praktek ilmiah tentang pengeluaran dan penagihan keuangan.
3.      Hermawan Kartajaya, seorang Ahli Pemasaran yang dikenal masyarakat dunia. Ia mengemukakan pengertian ekonomi yaitu platform dimana sektor industri melekat diatasnya.

Ruang Lingkup Ilmu Ekonomi
Ilmu ekonomi memiliki ruang lingkup mikro dan makro sehingga mudah untuk dipelajari. Keduanya memberikan batasan dan asumsi yang jelas. Berikut merupakan penjelasan mengenai Ekonomi Mikro dan Ekonomi Makro.
1.      Ekonomi Mikro
Ekonomi Mikro merupakan cabang ilmu ekonomi yang khusus mempelajari bagian-bagian kecil (aspek individual) dari keseluruhan kegiatan perekonomian. Analisis dalam teori ekonomi mikro antara lain meliputi perilaku pembeli (konsumen) dan produsen secara individua dalam pasar. Sikap dan perilaku konsumen tercermin dalam menggunakan pendapatan yang diperolehnya, sedangkan sikap dan perilaku produsen tercermin dalam menawarkan barangnya. Jadi inti dalam ekonomi mikro adalah masalah penentuan harga, sehingga ekonomi mikro sering dinamakan dengan teori harga (price theory).

2.       Ekonomi Makro
Ekonomi Makro merupakan cabang ilmu ekonomi yang khusus mempelajari mekanisme bekerjanya perekonomian sebagai suatu keseluruhan (agregate) berkaitan dengan penggunaan faktor produksi yang tersedia secara efisien agar kemakmuran masyarakat dapat dimaksimumkan. Apabila yang dibicarakan masalah produsen, maka yang dianalisis produsen secara keseluruhan, demikian halnya jika konsumen maka yang diananlisis adalah seluruh konsumen dalam mengalokasikan pendapatannya untuk membeli barang/jasa yang dihasilkan oleh perekonomian. Demikian juga dengan variabel permintaan, penawaran, perusahaan, harga dan sebaginya. Intinya ekonomi makro menganalisis penentuan tingkat kegiatan ekonomi yang diukur dari pendapatan, sehingga ekonomi makro sering dinamakan sebagai teori pendapatan (income theory).

Pengertian Komunitas Virtual
Istilah virtual bisa kita artikan sebagai “sesuatu yang bersifat maya”, tetapi memungkinkan untuk menampilkan kualitas seperti nyata.Virtual disini dapat berupa berbagai macam teknologi, seperti yang sangat banyak diminati adalah internet (interconnected network), yaitu suatu jaringan yang terdiri dari ribuan jaringan independent yang dihubungkan satu dengan lainnya. Melalui internet semua orang dari negara manapun akan saling terhubung. Disinilah komunitas virtual biasa terbentuk. Community atau komunitas, seperti hal nya yang kita jumpai di dunia nyata, adalah sekumpulan individu yang memiliki minat yang sama. Sebuah komunitas biasanya terbentuk karena memiliki kebutuhan yang sama (atau tidak) pada sebuah minat tertentu. Sebuah komunitas atau kelompok biasanya diawali dengan berkumpul bersama. Dimulai dengan beberapa orang (minimal 2 orang) yang saling kenal, memiliki minat yang sama, dan kemudian berkembang dan bertambah banyak anggotanya. Komunitas virtual adalah sekelompok orang di dunia maya yang memiliki minat yang sama. Anggota dari komunitas ini secara bebas saling bertukar pikiran, pandangan, dan informasi melalui berbagai medium seperti email,chatting, mailing list, atau bulletin boards. Secara terus-menerus sekelompok orang ini mendiskusikan berbagai hal dan topik tertentu mulai dari yang bersifat non formal (misalnya masalah hobby, kegemaran, makanan, dan lain sebagainya) hingga yang bersifat formal (misalnya masalah politik, sosial, agama, dan lain sebagainya). Komunitas ini terbentuk dalam suatu website. Komunitas virtual merupakan sebuah forum dimana para anggotanya saling bebas berhubungan dengan mengeluarkan pendapat. Dalam komunitas tersebut setiap orang yang ingin masuk harus mendaftar dahulu. Saat ini di dunia internet sudah banyak terdapat komunitas virtual dan memiliki banyak anggota didalamnya.

Perbedaan Antara Komunitas Virtual dan Dunia Nyata
Bila pada dunia nyata paling tidak orang-orang yang mengawali adanya komunitas itu harus bertemu, sedangkan di komunitas virtual orang-orang tersebut tidak perlu bertatap muka secara langsung atau bahkan tidak perlu saling kenal terlebih dahulu, yang dibutuhkan hanya kesamaan minat dan alamat e-mail. Terkadang keadaannya bisa terbalik, kalau komunitas dunia nyata mengawali berdirinya dengan pertemuan antar pendiri terlebih dahulu. Namun pada komunitas virtual lebih sering pertemuannya terjadi saat komunitas tersebut sudah berdiri dan memiliki anggota sehingga suasana menjadi lebih akrab satu sama lain. Komunitas berawal dari saat komunitas dunia nyata yang mencoba berkomunikasi melalui media e-mail. Salah satu tools dari internet adalah mailing list, yaitu proses berkirim surat melalui 1 account e-mail. Jika kita mempunyai kebutuhan untuk berkirim e-mail ke banyak orang, fasilitas mailing list pada sebuah server dapat memfasilitasi dengan mudah yaitu memasukkan nama sebuah e-mail yang ingin dikirim surat kedalam list atau daftar mailing list. Seperti halnya sebuah kepercayaan komunitas biasanya dijadikan tempat referensi terpercaya atau mendapatkan informasi terpercaya. Kesamaan minat, kesamaan kebutuhan informasi, keakraban dari e-mail discussion dan lain sebagainya lah yang mendasari kepercayaan seseorang terhadap informasi yang ada atau didapat dari komunitas virtualnya. Hal lain yang mendasari kepercayaan ini adalah secara psikologis kepercayaan orang terhadap informasi di internet sangat besar.

Contoh Kasus Penggunaan Bersama Ekonomi Komunitas Virtual Dan Dunia Nyata
Berikut merupakan contoh-contoh kasus mengenai penggunaan bersama ekonomi komunitas virtual dan dunia nyata.
1.      Gyndoot Project
Gyandoot Project diluncurkan pada tanggal 1 Januari 2000, Gyndoot Project adalah sebuah perpustakaan digital di sebuah propinsi di India. Situs web ini memberikan informasi kepada masyarakat tentang informasi jual beli dan kondisi pasar pertanian, sehingga petani dapat menentukan harga dari produk mereka tanpa harus bergantung pada pedagang. Gyandoot adalah proyek yang dimiliki komunitas dan dibiayai sendiri, dan telah mencakup 20 desa melalu intranet melalui kios-kios informasi dan warung internet di desa-desa. Harga untuk membangun proyek Gyandoot memakan biaya US$57.000. Karena suksesnya proyek ini, pemerintah Kelompok 202 1203000986 Rimphy Darmanegara 1203001125 Tunggul Fardiaz setempat akan berencana membuat sistem yang serupa namun untuk keperluan lain yang membantu para  pedagang yang memiliki minat yang sama.


2.      Situs Pemerintahan Kota Beijing
Situs pemerintahan kota Beijing menyediakan fasilitas kepada masyarakat seperti pelayanan pemerintah, informasi tentang hukum dan peraturan, sumber berita, link ke situs-situs departemen pemerintah yang lain dan juga layanan e-mail. Layanan e-mail mengajak masyarakat untuk memberikan saran atau keluhan tentang pelayanan pemerintah. Situs itu juga menyediakan forum tanya jawab yang berguna untuk tempat saling tukar menukar informasi misalnya untuk pertanyaan bagaimana cara pindah rumah dan menjadi penduduk kota Beijing, dan forum itu akan merespon dengan memberikan prosedur dan peraturan-peraturan yang terkait.

Bentuk Produksi Baru Dengan Dunia Nyata
Dalam hitungan satu dekade terakhir dunia pemasaran telah mengalami perubahan yang sangat drastis, baik dari sisi konsumen maupun media pemasarannya. Alhasil, para pemasar tak cukup lagi memanfaatkan komunikasi konvensional yang bersifat vertikal, tetapi harus mampu berkreasi dan berinovasi dalam menciptakan strategi pemasaran yang inovatif dan interaktif.
Kondisi ini semakin tidak bisa ditolak lagi ketika pasar sudah “melek” akan teknologi digital. Akhirnya, mau tidak mau implementasi teknologi ke dalam strategi pemasaran pun menjadi keharusan bagi para pemasar dalam mencari solusi yang menarik pasar. Nah, salah satu pemanfaatan teknologi dalam strategi pemasaran yang belakangan banyak diimplentasikan oleh pemasar adalah pemanfaatan teknologi augmented reality dalam bentuk iklan kreatif (creative advertisement).
Brother merupakan salah satu contoh perusahaan printer pertama yang menggunakan aplikasi mobile augmented reality, khusus pengguna iPhone 3G dan iPad 2. Tujuan memanfaatkan aplikasi ini, Brother ingin mengajak para konsumennya untuk dapat melihat produk printer besutannya secara lebih nyata dalam bentuk 3 dimensi (3D), tanpa harus kesulitan untuk melihat bentuk asli dari printer tersebut.
Secara garis besar, augmented reality adalah salah satu bentuk media pemasaran baru yang mengombinasikan proses interaksi suatu obyek dunia nyata dengan dunia digital yang dibuat oleh komputer secara virtual. “Brother melihat augmented reality akan menjadi teknologi yang akan sering digunakan di masa mendatang, khususnya dalam media periklanan,” sebut Virginia Jonathan, Manager Marketing Communication PT Brother International Sales Indonesia.
Teknologi augmented reality memang terbilang relatif baru dalam dunia periklanan. Namun, manfaatnya dipandang cukup efektif dalam menciptakan komunikasi getok tular. Berdasarkan hal tersebutlah Brother mulai memanfaatkan teknologi ini dalam mengampanyekan produknya guna menciptakan brand recognition sebagai produsen printer terkemuka.
Untuk pertama kali, aplikasi mobile augmented reality digunakan Brother pada awal tahun 2012, bertepatan dengan peluncuran 3 produk seri printer dan multi-function centre (MFC). Komunikasi yang ditonjolkan tentu saja ada keterkaitan dengan rangkaian peluncuran seri terbaru tersebut, sehingga konsumen bisa melihat langsung bentuk printer ini dalam bentuk 3D dan fitur-fitur yang terdapat dalam seri printer terbaru ini.
Brother bekerjasama dengan Metaio, sebagai salah satu perusahaan pengembang aplikasi software augmented reality dan Dante Techologies yang menawarkan solusi untuk konsep pengembangan media augmented reality. Merek printer ini membuat kampanye pemasaran dengan konsep yang mengusung maskot korporat yang bernama “Bro”. Tokoh kartun ini diposisikan untuk menjelaskan fitur-fitur terbaru ataupun keunggulan produk dalam bentuk animasi 3D yang menarik.
Seperti dikatakan Virginia, target kampanye pemanfaatan augmented reality diperuntukkan bagi seluruh audiensi dari berbagai macam vertikal industri. Lewat aplikasi ini, Brother menginginkan adanya interaksi langsung kepada konsumen, baik secara merek ataupun gambar yang ditampilkan. “Sejatinya, konsep augmented reality ini secara emosional dapat menciptakan ketertarikan atas suatu produk yang dikampanyekan karena media tersebut bisa membawa konsumen untuk mengetahui detail dari suatu produk lebih dalam, tanpa harus membaca spesifikasi produk tersebut di brosur atau media lainnya,” tuturnya.
Ditambahkan Virginia, augmented reality juga bisa dimanfaatkan sebagai langkah inovatif dalam diferensiasi produk Brother dengan produk yang dihasilkan kompetitor. Sementara dari sisi brand awareness, penggunaan media augmented reality ini diharapkan masyarakat dapat lebih mengenal Brother sebagai salah satu produsen printer yang selalu ingin berinovasi dengan menciptakan produk-produk di dunia informasi dan telekomunikasi.
Oleh karena itu, secara bertahap Brother akan terus bereksplorasi dan berinovasi untuk mengembangkan aplikasi ini yang nantinya tidak hanya bisa diakses oleh pengguna iPad dan iPhone tetapi juga untuk pengguna Android. Selain itu, Brother berupaya memaksimalkan pengaplikasian dariaugmented reality ini, sehingga tampilan-tampilan atau bentuk dari iklan atau kampanye produk yang ditawarkan tidak monoton.
“Aplikasi augmented reality akan terus digunakan di produk-produk lainnya, karena Brother ingin membawa konsumen mendapatkan pengalaman berbelanja yang menarik dan menyenangkan, serta bertujuan menaikan brand recognition dari Brother sebagai salah satu pemimpin di bisnis printer yang selalu berusaha berinovasi dengan memasukan teknologi terbaru dalam setiap produk yang dihasilkan,” tambahnya.
Berbicara efektivitas berkampanye lewat aplikasi augmented reality  Virginia mengakui masih banyak kekurangan. Pasalnya pengaplikasiannya masih terbatas untuk pengguna iPad2 dan iPhone 3G, serta Android, tetapi belum dapat diakses oleh kalangan luas, dalam artian untuk pengguna smartphonedan mobile device lainnya. Tak hanya itu, bagi para audiensi yang ingin melihat bentuk kampanye yang ditawarkan harus mengunduh aplikasi terlebih dahulu di iTunes Stores.
Sementara mencermati dari sisi efesiensi. Di Indonesia sendiri, penggunaan media online atau media digital sebagai sarana untuk mengiklankan suatu merek dari suatu produk masih belum terlalu membumi yang mengakibatkan dari segi biaya dianggap masih lebih mahal ketimbang menggunakan media konvensional.
Tetapi, di negara-negara seperti Amerika ataupun Eropa, penggunaan media digital, termasuk aplikasiaugmented reality banyak digunakan perusahaan-perusahaan besar sebagai alat pemasaran yang lebih efisien dari segi biaya, dibandingkan beriklan di media cetak, seperti majalah dan koran ataupun media outdoor, seperti billboard dan banner.
Kendati demikian, Virginia tak memungkiri bahwa media augmented reality akan menjadi tren yang akan booming di masa depan, seiring berkembangnya teknologi dan mulai merambahnya media online dan media digital di Indonesia. Apalagi, aplikasi augmented reality merupakan salah satu media beriklan yang dapat berinteraksi langsung dengan konsumen dalam bentuk virtual. “Brother menyadari betul bahwa media digital akan terus berkembang dengan selalu mengusung teknologi-teknologi terbaru  yang lambat laun akan menggantikan media iklan konvensional di masa yang akan datang,
Perkembangan dunia virtual, kini tak terbatasi lagi (borderless) dan mungkin akan sulit dibatasi. Kemajuan teknologi dunia cyber malah memunculkan banyak media virtual dan ruang ekspresi yang luas bagi setiap warganya. Bahkan, menjadikan ruang virtual (cyber space) ini semakin heterogen dengan multi fenomena yang mengemuka, mulai dari pembentukan komunitas virtual (virtual comunity) lewat jejaring sosial media untuk berbagi kesamaan persepsi atau cara pandang, membangun idiologi, hingga pada tujuan lain semisal pembentukan jejaring kumulasi ekonomi atau relasi bisnis.

Kenyataan ini menjadi penting untuk kita kaji, sebab menyangkut kehidupan para manusia melek media dan teknologi komunikasi. Teknologi internet telah mensimulasikan kehidupan nyata kita dalam sebuah box kecil. Tapi, tak sedikit pula di antara kita yang meragukan eksistensi dari keberadaan internet yang sudah mengadopsi sistem sosial kita ke dalam dunia virtual.

0 komentar:

Posting Komentar

Copyright © 2015 Sonny | Design : Gol D Sony | Images: Moutonzare